La idea de Murdoku surgió al simplificar un proyecto ambicioso: un videojuego de misterio en el que habría que reconstruir dónde había estado cada sospechoso durante la noche del crimen. Garand probó primero con una escena del crimen en una cuadrícula de 9 × 9, con una persona por fila y columna y una pista para cada sospechoso. Antes de crear estos rompecabezas, había trabajado como taquígrafo en tiempo real y llevaba años aspirando a diseñar juegos. Sus primeros acertijos de Murdoku datan de 2020; la edición española del primer libro apareció en 2025.

De los primeros rompecabezas al libro

Garand publicó enigmas gratuitos en una página web y desarrolló una herramienta para probarlos e iterarlos. Tras recibir rechazos de editoriales y agentes, el proyecto llegó a Puzzlewright por una cadena de contactos: Jim Bumgardner encontró la web y puso al creador en contacto con el editor Francis Heaney. El trabajo de Garand también ha aparecido en el Financial Times, según la biografía incluida en la ficha de su libro.

Una escena del crimen en cada cuadrícula

En Murdoku: 80 acertijos de lógica y asesinatos, los casos combinan la disposición de un sudoku con elementos propios de una investigación: personajes, habitaciones, muebles, animales y objetos. El lector debe completar la cuadrícula para descubrir quién cometió el crimen; los 80 desafíos transcurren en escenarios variados, de una panadería o un casino a una granja o una ópera, y su dificultad aumenta gradualmente. Las ilustraciones a color ayudan a situar cada enigma. La versión española apareció en Ediciones Temas de Hoy en 2025.

Cambios en Viaje al pasado

La serie continuó con Murdoku: Viaje al pasado. Para esta segunda entrega, Garand modificó los temas y las mecánicas con el propósito declarado de renovar la experiencia y añadir profundidad. Entre los cambios, incorporó una forma de marcar las casillas ocupadas. En una entrevista explicó que la cuadrícula para tomar notas del primer volumen había sido una sugerencia editorial que resultó muy utilizada por los lectores; también precisó que gran parte del segundo libro estaba hecha antes de que saliera el primero.

Rompecabezas fuera de la pantalla

Garand relaciona el interés por los libros de pasatiempos con la búsqueda de experiencias analógicas y con la popularidad de los juegos de mesa y las salas de escape. Es su explicación de esa tendencia. En Murdoku, los casos detectivescos se resuelven completando una cuadrícula con ayuda de la lógica y de elementos como personajes, habitaciones, muebles, animales y objetos.